Regole del Tarot Africain

Un gioco di prese in cui non vince chi fa più prese, ma chi prevede meglio. 22 carte, 3-5 giocatori, partite veloci.

Il Tarot Africain è noto anche come Whist 22. È un cugino dell'«Oh Hell» e si gioca con i 22 trionfi dei tarocchi. La variante alla messicana è detta anche Tarot messicano.

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Le carte

Il Tarot Africain si gioca con sole 22 carte: i 21 trionfi, numerati da 1 a 21, e l'Excuse. Non ci sono semi: conta solo il valore della carta per vincere la presa.

CartaValore
Trionfi da 1 a 21Il proprio numero (21 è il più alto, escluso l'Excuse)
L'Excuse0 o 22, a scelta di chi la gioca

L'1, il 21 e l'Excuse sono tradizionalmente le carte più preziose: giocale al momento giusto e tienile d'occhio negli avversari.

Obiettivo

A ogni mano annunci quante prese pensi di fare. Il tuo obiettivo: farne esattamente quel numero. Una puntata riuscita ti salva; una sbagliata costa vite, tanto più quanto è grande lo scarto.

La partita finisce quando resta un solo giocatore con delle vite. Puoi anche fissare un numero limitato di mani.

Le puntate

Prima di ogni mano, ogni giocatore annuncia a turno un numero di prese da 0 a 5. Non si può passare.

Di default l'ultimo a puntare non può scegliere il numero che renderebbe la somma delle puntate pari al numero di prese: c'è sempre almeno un perdente.

Fase di puntata: scegli da 0 a 5 prese. La puntata vietata è disattivata.
Fase di puntata: scegli da 0 a 5 prese. La puntata vietata è disattivata.

Svolgimento

Al tuo turno gioca una carta qualsiasi della tua mano: nessun obbligo di rispondere al seme. La carta più alta vince la presa.

Il numero di carte distribuite scende a ogni mano, come una scala, fino a 1 carta per giocatore (5 carte con 4 giocatori, 6 con 3, 4 con 5).

Una presa in corso: «Prese: 0/1» significa 0 vinte su 1 annunciata.
Una presa in corso: «Prese: 0/1» significa 0 vinte su 1 annunciata.

L'Excuse

Giocando l'Excuse, scegli sul momento se vale 0 (la più bassa) o 22 (più alta del 21).

Quando giochi l'Excuse, scegli 0 o 22.
Quando giochi l'Excuse, scegli 0 o 22.

Vite e punteggio

Ogni giocatore parte con le vite stabilite dall'obiettivo: 14 vite per «Dal re all'asso» (il conteggio mostra Re, Dama, Cavallo, Fante… fino all'Asso), oppure 5, 10, 15, 20, 30 o 50.

La classifica mostra le vite rimaste dopo ogni mano. A 0 il giocatore è eliminato.

Varianti

Tutto si regola nelle Opzioni del gioco:

VarianteEffetto
Alla messicana (tarot messicano)Mano da 1 carta: la tua è nascosta, quelle degli avversari sono visibili.
Alla ciecaMano da 1 carta: nessuna carta visibile, nemmeno la tua.
Obbligo di salireGiocare una carta più alta di quella della presa, se possibile (esclusa l'Excuse).
Doppio 20Se il 20 e il 21 cadono nella stessa presa, vince la carta più bassa.
Regola dell'ExcuseVariabile (0 o 22), zero d'ufficio (perde sempre) o super 22 (batte il 21).
Excuse prima dell'ultima presaL'Excuse va giocata prima dell'ultima presa.
Senza ExcusePartita a 21 carte.
Puntata vietataAttiva o disattiva il divieto per l'ultimo giocatore di pareggiare il totale.
Obiettivo e maniDal re all'asso o da 5 a 50 punti; partita illimitata o da 1 a 50 mani.
Senso e primo a puntareOrario o antiorario; primo a caso, ultimo (facile) o primo (difficile).
Mano «alla messicana»: vedi le carte degli altri, non la tua.
Mano «alla messicana»: vedi le carte degli altri, non la tua.