Reglas del Tarot Africano

Un juego de bazas en el que no gana quien más bazas hace, sino quien mejor predice. 22 cartas, 3 a 5 jugadores, partidas rápidas.

El Tarot Africano también se conoce como Whist 22. Es primo del «Oh Hell» y se juega con los 22 triunfos del tarot. La variante a la mexicana se conoce también como Tarot mexicano.

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Las cartas

El Tarot Africano se juega con solo 22 cartas: los 21 triunfos, numerados del 1 al 21, y la Excusa. No hay palos: solo el valor de la carta decide quién gana la baza.

CartaValor
Triunfos 1 a 21Su propio número (el 21 es el más alto, salvo la Excusa)
La Excusa0 o 22, a elección del jugador que la juega

El 1, el 21 y la Excusa son tradicionalmente las cartas más valiosas: juégalas en el momento justo y vigílalas en manos rivales.

Objetivo

En cada ronda anuncias cuántas bazas crees ganar. Tu objetivo: ganar exactamente ese número. Acertar te protege; fallar te cuesta vidas, tantas más cuanto mayor sea la diferencia.

La partida termina cuando solo queda un jugador con vidas. También puedes fijar un número limitado de manos.

Las apuestas

Antes de cada ronda, cada jugador anuncia por turno un número de bazas de 0 a 5. No se puede pasar.

Por defecto, el último en anunciar no puede elegir el número que haga que la suma de las apuestas sea igual al número de bazas: siempre hay al menos un perdedor.

Fase de apuestas: elige de 0 a 5 bazas. La apuesta prohibida aparece atenuada.
Fase de apuestas: elige de 0 a 5 bazas. La apuesta prohibida aparece atenuada.

Desarrollo

En tu turno, juega cualquier carta de tu mano: no hay obligación de asistir. La carta más alta gana la baza.

El número de cartas repartidas baja en cada ronda, como una escalera, hasta 1 carta por jugador (5 cartas con 4 jugadores, 6 con 3, 4 con 5).

Una baza en curso: «Bazas: 0/1» significa 0 ganadas de 1 apostada.
Una baza en curso: «Bazas: 0/1» significa 0 ganadas de 1 apostada.

La Excusa

Al jugar la Excusa, decides en el acto si vale 0 (la más baja) o 22 (más alta que el 21).

Al jugar la Excusa, elige 0 o 22.
Al jugar la Excusa, elige 0 o 22.

Vidas y puntuación

Cada jugador empieza con las vidas que fija el objetivo: 14 vidas en «Del rey al as» (el marcador muestra Rey, Dama, Caballo, Sota… hasta el As), o 5, 10, 15, 20, 30 o 50.

La clasificación muestra las vidas restantes tras cada ronda. Con 0, el jugador queda eliminado.

Variantes

Todo se ajusta en las Opciones del juego:

VarianteEfecto
A la mexicana (tarot mexicano)Ronda de 1 carta: la tuya está oculta, las de los rivales son visibles.
A ciegasRonda de 1 carta: ninguna carta es visible, ni siquiera la tuya.
Obligación de subirJugar una carta más alta que la de la baza si es posible (salvo la Excusa).
Doble 20Si el 20 y el 21 caen en la misma baza, gana la carta más baja.
Regla de la ExcusaCambiante (0 o 22), cero de oficio (siempre pierde) o súper 22 (gana al 21).
Excusa antes de la última bazaHay que jugar la Excusa antes de la última baza.
Sin la ExcusaPartida de 21 cartas.
Apuesta prohibidaActiva o desactiva la prohibición al último jugador de igualar el total.
Objetivo y manosDel rey al as o de 5 a 50 puntos; partida ilimitada o de 1 a 50 manos.
Sentido y primer apostanteHorario o antihorario; primero al azar, el último (fácil) o el primero (difícil).
Ronda «a la mexicana»: ves las cartas de los demás, no la tuya.
Ronda «a la mexicana»: ves las cartas de los demás, no la tuya.