Regeln von Tarot Africain

Ein Stichspiel, bei dem man nicht gewinnt, wenn man die meisten Stiche macht, sondern wenn man richtig vorhersagt. 22 Karten, 3 bis 5 Spieler, schnelle Partien.

Tarot Africain ist auch als Whist 22 bekannt. Es ist mit dem Ansagespiel „Oh Hell“ verwandt und wird mit den 22 Trümpfen des Tarots gespielt. Die Variante „Mexikanisch“ heißt auch Mexikanisches Tarot.

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Die Karten

Tarot Africain wird mit nur 22 Karten gespielt: den 21 Trümpfen (1 bis 21) und der Excuse. Es gibt keine Farben: Nur der Wert der Karte entscheidet über den Stich.

KarteWert
Trümpfe 1 bis 21Ihre eigene Zahl (21 ist die höchste, außer der Excuse)
Die Excuse0 oder 22, nach Wahl des Spielers, der sie ausspielt

Die 1, die 21 und die Excuse gelten traditionell als die wertvollsten Karten: Spielen Sie sie im richtigen Moment und behalten Sie sie bei den Gegnern im Blick.

Spielziel

In jeder Runde sagen Sie an, wie viele Stiche Sie erwarten. Ihr Ziel: genau so viele zu gewinnen. Eine richtige Ansage schützt Sie; eine falsche kostet Leben, umso mehr, je größer die Abweichung.

Das Spiel endet, sobald nur noch ein Spieler Leben hat. Sie können auch eine begrenzte Anzahl an Runden festlegen.

Die Ansagen

Vor jeder Runde sagt jeder Spieler der Reihe nach eine Stichzahl von 0 bis 5 an. Passen ist nicht erlaubt.

Standardmäßig darf der letzte Ansager nicht die Zahl wählen, bei der die Summe aller Ansagen genau der Stichzahl entspricht: So gibt es immer mindestens einen Verlierer.

Ansage: Wählen Sie 0 bis 5 Stiche. Die verbotene Ansage ist ausgegraut.
Ansage: Wählen Sie 0 bis 5 Stiche. Die verbotene Ansage ist ausgegraut.

Spielablauf

Spielen Sie, wenn Sie dran sind, eine beliebige Karte aus der Hand: Es gibt keinen Bedienzwang. Die höchste Karte gewinnt den Stich.

Die Zahl der ausgeteilten Karten sinkt von Runde zu Runde wie eine Treppe bis auf 1 Karte pro Spieler (5 Karten bei 4 Spielern, 6 bei 3, 4 bei 5).

Ein laufender Stich: „Stiche: 0/1“ heißt 0 gewonnen von 1 angesagt.
Ein laufender Stich: „Stiche: 0/1“ heißt 0 gewonnen von 1 angesagt.

Die Excuse

Beim Ausspielen der Excuse entscheiden Sie sofort, ob sie 0 (die niedrigste) oder 22 (höher als die 21) zählt.

Beim Ausspielen der Excuse wählen Sie 0 oder 22.
Beim Ausspielen der Excuse wählen Sie 0 oder 22.

Leben und Wertung

Jeder Spieler beginnt mit Leben, die das Ziel festlegt: 14 Leben bei „Vom König zum As“ (die Anzeige zeigt König, Dame, Cavall, Bube … bis zum As) oder 5, 10, 15, 20, 30 bzw. 50.

Die Rangliste zeigt die verbleibenden Leben nach jeder Runde. Bei 0 scheidet der Spieler aus.

Varianten

Alles lässt sich in den Optionen des Spiels einstellen:

VarianteWirkung
Mexikanisch (Mexikanisches Tarot)Runde mit 1 Karte: Ihre ist verdeckt, die der Gegner sind sichtbar.
BlindRunde mit 1 Karte: keine Karte sichtbar, auch nicht Ihre.
ÜbertrumpfzwangWenn möglich eine höhere Karte als die im Stich spielen (außer der Excuse).
Doppel-20Fallen 20 und 21 in denselben Stich, gewinnt die niedrigste Karte.
Excuse-RegelWechselnd (0 oder 22), immer null (verliert immer) oder Super 22 (schlägt die 21).
Excuse vor dem letzten StichDie Excuse muss vor dem letzten Stich gespielt werden.
Ohne ExcusePartie mit 21 Karten.
Verbotene AnsageSchaltet das Verbot für den letzten Spieler, die Summe auszugleichen, ein oder aus.
Ziel und RundenVom König zum As oder 5 bis 50 Punkte; unbegrenzt oder 1 bis 50 Runden.
Richtung und erster AnsagerIm oder gegen den Uhrzeigersinn; erster Ansager zufällig, zuletzt (leicht) oder zuerst (schwer).
Runde „Mexikanisch“: Sie sehen die Karten der anderen, nicht Ihre eigene.
Runde „Mexikanisch“: Sie sehen die Karten der anderen, nicht Ihre eigene.